Najciekawsze cechy projektu:
-rendering z wykorzystaniem metody Deffered Shading
-w pełni dynamiczne oświetlenie sceny bazujące na modelu Phong’a (światło odbijane zwierciadlanie + natężenie światła rozproszonego + natężenie światła otoczenia obliczane w 100% per-pixel)
-oświetlenie uwzględniające powstawanie cieni (metoda variance shadow mapping) z wykorzystaniem źródeł światła typu pointlight oraz spotlight
-oświetlenie wolumetryczne dla źródeł światła typu spotlight
-High Dynamic Range Rendering wykorzystujące efekt Bloom wraz z symulacją stopniowego przystosowywania się oka obserwatora do nagłych zmian natężenia światła
-Normal Mapping
-Per-Pixel Motion Blur
Dodatkowo:
-optymalizacja renderowania sceny poprzez podział na strefy połączone portalami oraz techniki early z-pass
-wykorzystanie biblioteki Havok do kontroli otoczenia, poruszania postaci gracza, trigger’ów itp
-implementacja silnika graficznego oparta o opensourcowy silnik Ogre3D
Fragmenty kodu źródłowego: