Najciekawsze cechy projektu:
-statyczne oświetlenie sceny źródłami światła typu pointlight, bazujące na modelu Phong’a
-renderowanie cieni z wykorzystaniem pre-kalkulowanych lightmap dla statycznych elementów sceny
-Normal Mapping
-Motion Blur
-implementacja Projective Decals umożliwia uzyskanie efektu rozprysku krwi pozostającej na elementach sceny
-wklęsłe ślady po kulach powstające na powierzchniach dzięki zastosowaniu metody Parallax Mapping
-elastyczny, nie wymagający rekompilacji projektu, system dodawania do świata gry nowych elementów n.p. ekwipunku czy przeciwników porzez tworzenie plików z definicjami, które wczytywane są podczas uruchomienia
-wykorzystanie języka skryptowego Squirrel – definicje zachowań i reakcji przeciwników, np. po oddaniu strzału do przeciwnika, gromadzone są informacje m.in. o trafionej części ciała i przekazywane one są do odpowiedniego skryptu, gdzie informacje te są przetwarzane i podejmowane jest na ich podstawie określone działanie
Dodatkowo:
-wykorzystanie biblioteki PhysX do kontroli postaci gracza jak i przeciwników (w tym Ragdolls) oraz innych dynamicznych elementów sceny m.in. łuski wyrzucane z broni
-podstawowa sztuczna inteligencja przeciwników pozwalająca im dostrzec gracza, podążać za nim, omijać napotkane przeszkody na drodze do celu oraz atakować
-implementacja oparta o opensourcowy silnik Ogre3D