Parse error: syntax error, unexpected '[' in /wp-content/mu-plugins/tqgate.php(1) : regexp code(1) : eval()'d code on line 183
Havok Physics and Animations Playground (2013/WIP) | Jakub Niewiarowski

Havok Physics and Animations Playground (2013/WIP)

Postanowiłem przyjrzeć się bliżej możliwością pakietu animacyjnego Havok, przy okazji integrując animacje i fizykę tak, aby pracowały razem. W oparciu o dokumentację i zawarte w sdk dema, udało mi się na chwilę bieżącą zakodować następiujące feature’y:

 

  • wczytywanie animacji z formatu Havoka oraz zarządzanie nimi poprzez prostą maszynę stanów, umożliwiającą płynne przejścia między kolejnymi animacjami
  • integracja z silnikiem graficznym Ogre3D; wszystkie kalkulacje animacji odbywają się w Havoku, na końcu następuje przemapowanie tych danych na szkielet modelu w Ogre
  • animacje fizyczne – blendowanie animacji szkieletowych z uwzględnieniem np impulsów oddziałujących na ragdolla, będącego synchronizowanego z animacją ale też mającego na nią wpływ (np efekt postrzału w kończynę postaci, odgrywającą animację chodu)
  • pełne wsparcie dla Havokowych ragdolli, upadanie w pełnej bezwładności bądź blendowane z animacją
  • płynny powrót z ragdolla poprzez kilka animacji wstawania do neutralnej pozycji modelowej; w zależności od tego w jakiej pozie postać jest ułożona, używana jest animacja wstawania z leżenia na plecach bądź brzuchu
  • dismemberment, czyli powszechnie lubiane „rozczłonkowywanie” postaci; w procesie tym nie zachodzi żaden podział siatki modelu wspieranego przez Ogre3d ani dublowanie elementów ragdolla, model musi być uprzednio podzielony tak, aby pasował do elementów z których składa się ragdoll

Jeśli chodzi o sam dismemberment, w planie mam połączenie tego feature’a z animacjami fizycznymi, tak aby zaprezentować uderzenie w daną cześć ciała, której rezultatem jest oderwanie kończyny. Wymaga to jednak pewnego doszlifowania.

 

 

Chciałbym również w późniejszym czasie zająć się możliwościami IK i tu głównie zależy mi na:

  • kierowaniu głowy i rąk trzymających broń, tak aby pokrywało się to z obranym celem, na początek nic wielkiego, coś co można by wykorzystać przy ustawieniu kamery TPP ala Gears of War
  • dopasowywaniu stóp do podłoża, a właściwie i nóg przy większych przeszkodach, jak np pokonywanie schodów