Gra MMORPG typu F2P
producent: Drago Entertainment
Stanowisko: Game Logic Programmer
Zadania szczególne:
-Implementacja, wdrażanie i rozwój części klienckiej systemu animacji, ścisła współpraca z team’ami odpowiedzialnymi za animacje (animatorzy, engine)
-Implementacja, wdrażanie i rozwój części klienckiej systemu zarządzania particlami
-Zachowanie pojazdów i efekty wizualne\dźwiękowe z nimi związane
Pozostałe obowiązki:
-Rozwijanie klienta gry MMORPG
-Implementacja logiki typu klient-serwer oraz rozwiązań dotyczących tylko aplikacji klienckiej, w tym przygotowywanie GUI
Przykłady opracowanych przeze mnie funkcjonalności:
-Looking for Group (Client\Serwer, GUI, Game logic)
Zautomatyzowany system umożliwiający graczom wyszukiwanie i tworzenie grup z wykorzystaniem określonych kryteriów
-Direction Visibility System (Client, Game logic)
System określający poziom widoczności gracza przez najbliższych przeciwników, znajduje ‘n’ zadanych najbliższych przeciwników, którzy widzą gracza oraz określa stopień z jakim gracz jest dla nich widoczny, przedstawiając te informacje na HUD’zie
-Player Cover System (Client, Game logic)
System wykrywający obecność gracza w obszarze pełnej bądź częściowej osłony przed przeciwnikami, przejmujący częściowa kontrolę nad animacjami czy postawą postaci, realizujący logikę jak np automatyczne wstawanie zza zasłony, za którą gracz kuca, w chwili rozpoczęcia celowania, a następnie powrót do kucania
-Vehicles dynamic special effects(Client, Game logic)
System, a właściwie zbiór mniejszych systemów, odpowiedzialny za efekty (głównie particle i decale) związane z pojazdami, a ściślej zależne od ich określonego zachowania, prędkości poruszania, stopnia uszkodzenia, czy zdarzeń chwilowych, jak upadek z wysokości czy moment dodania gazu. System ten zapewnia osobie pracującej nad particlami dostęp do chwilowych parametrów pojazdu jak np kierunek ruchu czy prędkość
-Animations of all ingame characters and objects(Client/Animation tree, Game logic)
W skrócie, system odpowiedzialny za kontrole nad animacjami w grze, począwszy od prostych funkcjonalności jak uruchamianie animacji przeładowania broni zarówno na postaci jak i na samym modelu broni, poprzez dynamiczne modyfikowanie parametrów animacji w zależności od sytuacji (np skalowanie animacji poruszania, aby dopasować je do faktycznej prędkości ruchu postaci) na logice kryjącej się pod procesem zmiany z jednej broni na drugą (animacja chowania, zamiana modelu broni, animacja wyjęcia broni, wszystko synchronizowane przez eventy wysyłane w czasie rzeczywistym przez graf animacji)
Fragmenty kodu źródłowego: